<aside>
Objetivo: Este bloque busca que el alumnado comprenda con precisión el flujo de conexión en Photon Fusion 2, desde el momento en que el cliente inicia la red hasta su entrada en una sesión jugable, diferenciando correctamente conexión a Photon, acceso al lobby, creación o unión a sala y uso de custom properties para describir y filtrar sesiones.
Su importancia dentro del enunciado es especialmente alta, ya que la práctica exige de forma explícita:
En Photon Fusion conviene separar cuatro conceptos que a menudo se mezclan al principio:
La conexión a Photon no equivale todavía a estar dentro de una partida. El cliente primero establece comunicación con la infraestructura de Photon, y a partir de ahí puede consultar sesiones disponibles, crear una nueva o unirse a una ya existente.
Photon describe la sesión como la unidad compartida por múltiples clientes. Una sesión tiene un SessionName único, y al iniciar un NetworkRunner con ese nombre, Fusion crea la sesión si no existe o se une a ella si ya está disponible. Además, SessionInfo expone datos como nombre, región, visibilidad, apertura, número de jugadores y propiedades públicas de la sesión.
El lobby no debe entenderse como una escena del juego, sino como el contexto lógico donde Photon mantiene visibles las sesiones abiertas. Su utilidad principal es permitir descubrir salas, consultar su información pública y decidir a cuál entrar.
En esta guía, el lobby es un mecanismo de descubrimiento/listado (si lo usas), mientras que la escena Room es la sesión jugable una vez que ya has creado o te has unido a una sala.
Las custom properties sirven para adjuntar metadatos a una sala. No están pensadas para sincronizar gameplay en tiempo real, sino para describir características de la sesión y facilitar su descubrimiento o filtrado. Photon advierte expresamente que deben usarse para matchmaking y no para sincronizar estado de juego entre clientes.
En Fusion, el acceso real a la red se articula alrededor del NetworkRunner. El Runner es quien crea el peer local y quien inicia el flujo de matchmaking al ejecutar StartGame(...). Photon documenta que esa llamada crea el peer y crea o une una sala según los argumentos proporcionados.
Desde el punto de vista de la práctica, la conexión debe plantearse como una transición controlada desde el menú hacia la sesión real de juego. El objetivo no es conectarse “por probar”, sino enlazar correctamente el nombre del jugador, la sala elegida y el flujo de red que luego permitirá sincronizar el resto del juego.
El lobby sirve para conocer qué sesiones están disponibles. No representa todavía la partida ni el estado jugable. Su utilidad principal es dar soporte a sistemas como: