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Recursos oficiales: Documentación, tutoriales y referencias de Photon Fusion 2 recomendadas para esta práctica.
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| Tema | Enlace | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Autenticación | Authentication overview | Visión general del flujo de autenticación dentro del proceso de conexión. |
| Matchmaking / Lobby / Sesiones | Connection and matchmaking | Cómo funcionan lobby, listado/creación/unión de salas y propiedades de sesión. |
| Proceso de conexión | Connection process | Flujo general de conexión de un cliente a Photon y acceso a los servicios de matchmaking. |
| Portal / índice | Fusion 2 documentation | Punto de entrada a la documentación oficial para localizar cualquier apartado. |
| Sample (Shared) | Fusion VR shared sample | Ejemplo oficial en Shared Mode para observar una arquitectura completa (aunque sea VR). |
| NetworkBehaviour | Network behaviour | Props de red, RPCs, callbacks (Spawned, FixedUpdateNetwork, Render), etc. |
| NetworkObject | Network object | Qué representa un objeto de red y cómo se relaciona con autoridad e identidad en sesión. |
| NetworkRunner | Network runner | Núcleo del peer local: StartGame, simulación, carga de escenas, spawn, etc. |
| Configuración global | Network project config | Asset de configuración global del proyecto Fusion. |
| Estado replicado | Networked properties | Cómo declarar/usar propiedades [Networked] y su papel como estado persistente. |
| Tipos avanzados | Fusion object types | Referencia avanzada sobre tipos y referencias de objetos de Fusion. |
| RPCs | Remote procedure calls (RPCs) | Definición/uso de RPCs, RpcSources, RpcTargets y patrones de comunicación. |
| Carga de escenas | Scene loading | Cómo integra Fusion la carga de escenas con el Runner y el scene manager. |
| Tutorial Shared | Shared intro: Scene and player | Tutorial introductorio (Shared) centrado en escena y jugador. |
| Master Client (Shared) | Shared mode master client | Rol del Master Client en Shared y su relación con autoridad sobre objetos globales. |
| Spawn/Despawn | Spawning | Creación/destrucción de objetos de red y su ciclo de vida. |