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Objetivo: Este bloque tiene como propósito que el alumnado comprenda cómo debe comprobarse el proyecto en condiciones reales de red, qué situaciones conviene validar para considerar que el shooter es robusto y qué criterios deben seguirse para no sincronizar más información de la necesaria.

Su relevancia es evidente, porque una práctica de red no puede considerarse realmente validada cuando solo funciona en local o dentro del editor. El objetivo no es únicamente que el juego "conecte", sino que siga siendo coherente, jugable y razonablemente estable cuando intervienen latencia real, desconexiones, cambios de sesión y varios clientes en entornos distintos.

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1.- Conceptos clave

En un proyecto multijugador, hay tres planos que conviene diferenciar:

El primero se comprueba cuando dos clientes logran entrar en la misma sesión.

El segundo se comprueba cuando esa sesión sigue comportándose bien ante entradas, salidas, errores y situaciones no ideales.

El tercero se comprueba cuando el proyecto no envía ni replica más de lo necesario.

Dentro de esta práctica, las pruebas WAN son especialmente importantes porque obligan a validar el comportamiento real del sistema fuera del entorno cómodo del editor o de la red local.


2.- Implementación recomendada

2.1.- Qué significa probar en WAN

Probar en WAN significa ejecutar el proyecto en condiciones reales de red, con clientes conectados desde redes distintas y no solo dentro del mismo equipo, la misma red local o una simulación simplificada.

La finalidad de este tipo de prueba es comprobar que el flujo completo del sistema sigue teniendo sentido cuando aparecen factores reales como: