<aside>

Objetivo: Este bloque tiene como finalidad que el alumnado comprenda cómo debe plantearse el sistema de rachas dentro del shooter, cómo se desbloquean y consumen sus recompensas y de qué manera encajan habilidades como granada, ataque aéreo y torreta dentro de una arquitectura de red basada en validación autoritativa.

Su importancia es clara, ya que reúne varias de las mecánicas más sensibles del proyecto: dependen del combate, alteran el estado de la partida y, si se diseñan mal, generan inconsistencias muy visibles entre clientes.

</aside>


1.- Conceptos clave

Una racha no es simplemente una habilidad disponible por defecto. Es una consecuencia acumulada del rendimiento del jugador durante la partida.

Eso implica que el sistema de rachas depende de varios elementos previos:

Dentro de esta práctica, las rachas no deben verse como “efectos aislados”, sino como un sistema conectado a:


2.- Implementación recomendada

2.1.- Qué representa una racha

La racha representa el número de eliminaciones consecutivas que un jugador ha conseguido sin morir.