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Objetivo: Este bloque busca que el alumnado comprenda cómo debe plantearse el sistema de armas dentro del shooter, cómo encajan los pickups en el mundo compartido y de qué manera puede representarse la rareza de un arma sin romper la claridad de la arquitectura ni duplicar lógica entre estado, validación y presentación.
Se trata de un apartado importante porque en la práctica no basta con disponer de un arma base: el sistema debe permitir recoger armas del escenario, cambiar el estado del jugador y reflejar visualmente que ese cambio se ha producido de forma válida y compartida.
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Dentro de este proyecto conviene separar tres conceptos que suelen confundirse al principio:
El arma no es solo un modelo ni un prefab visual. Es una pieza de estado que afecta al combate, porque condiciona daño, cadencia, comportamiento o acceso a determinadas mecánicas.
El pickup tampoco es solo un objeto decorativo. Si varios jugadores pueden verlo y recogerlo, debe existir como una entidad compartida del mundo con reglas de interacción claras.
La rareza, por su parte, no es una mecánica separada, sino una característica del arma que puede afectar a su presentación o a sus valores jugables según el diseño elegido.
Una decisión importante desde el principio es distinguir entre:
Esta separación simplifica mucho el sistema, porque evita que el jugador quede bloqueado si no ha recogido nada y permite que los pickups funcionen como extensión del combate, no como requisito absoluto para participar.
Dentro de esta práctica, una base razonable sería: