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Objetivo: Este bloque tiene como finalidad que el alumnado identifique el papel de la interfaz INetworkRunnerCallbacks dentro de Photon Fusion 2, distinga qué tipo de eventos agrupa y comprenda para qué sirve cada callback dentro del ciclo de vida de una sesión multijugador.

Conviene subrayar que este apartado no se centra en callbacks ligados a un objeto concreto de la simulación, como Spawned() o FixedUpdateNetwork(), sino en eventos asociados al NetworkRunner y al estado general de la conexión, la sesión, los jugadores conectados y la carga de escenas.

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1.- Conceptos clave

Fusion separa con claridad dos niveles de eventos:

Esta distinción es importante porque no resuelven el mismo tipo de problema.

Los callbacks de NetworkBehaviour sirven para reaccionar al ciclo de vida y simulación de un objeto concreto, mientras que INetworkRunnerCallbacks sirve para reaccionar a eventos globales del sistema, por ejemplo:

Dentro de esta práctica, esta interfaz resulta especialmente útil para construir el flujo de red del proyecto en torno al menú, la sala, la gestión de jugadores conectados y la robustez general de la sesión.


2.- Implementación recomendada

2.1.- Qué representa INetworkRunnerCallbacks

INetworkRunnerCallbacks es una interfaz que agrupa métodos de notificación emitidos por el NetworkRunner. No todos serán necesarios en cualquier proyecto, pero conviene conocerlos porque son la puerta natural para reaccionar a cambios globales del estado de red.

A nivel conceptual, esta interfaz permite responder a preguntas como estas: